2월 스페인 바르셀로나에서 개최된 세계 최대규모의 이동통신 산업 전시회 MWC2016에서 가장 큰 주목을 받은 기술은 바로  가상현실 (VR : Virtual Reality) 증강현실 (AR : Augmented Reality)이었다.

이번 행사가 스마트폰 신제품을 발표하는 행사인지 여러 액세서리를 발표하는 행사인지 헷갈릴 정도로 기업들은 유선을 연결해 이용하는 가상 현실 기기나, 가상현실용 사진을 만들 수 있는 카메라 같은 제품들을 앞다투어 발표했다. , 가상현실의 세상이 도래할 것임을 암시하는 대목이었던 것이다

스마트폰, 웨어러블에 이어 가상현실과 증강현실의 시대로 넘어가고 있는 현실속에서 우리는 어떤점을 주목해야 하는지 지금부터 알아보자

 

1. 떠오르는 시장, VR AR은 무엇인가?

가상현실(VR) - 실제 눈으로 보는 것처럼 입체감 있는 영상을 보여주는 기술

증강현실(AR) – 현실에 있는 것들이 증가했다는 의미,  현실과 가상현실이 뒤섞여 공존해 있는 것

증강현실 공간에서는 타이핑하는 대신 관심있는 장소나 대상을 스마트폰 카메라로 비추거나 안경을 쓰고 쳐다보기만 해도 필요한 정보를 불러올 수 있다. 이렇게 되면 디지털 정보나 컨텐츠를 현장에서 직접 보고 듣고 만지거나 상호 작용하는 등 오감을 통해 체험할 수 있는 디지로그(DigiLog)세상이 열리게 된다.


출처 : https://www.flickr.com/photos/wikitude/10185040173 


최초의 가상현실 기기는 1940년대 미국 공군과 항공 산업이 개발한 비행 시뮬레이터로 알려져 있다. 이후 교육, 의료 등의 원격제어, 탐사 등 과학적 목적으로 사용될 것으로 기대를 모았지만 고비용, 기술호환성을 해결하지 못해 최근까지 상용화에 어려움이 많았다. 3D TV 구현기술이 등장하면서 영화, 게임 산업의 발전으로 부흥하는 듯 했지만 장비 가격이 비싸고 컨텐츠가 부족해 3D게임 시장을 구축하는 데에 그쳤다.

그러나 HMD, 구글글래스 등 장비가 개발되고 듀얼렌즈 스마트폰, 360도 촬영기술 등 다양한 컨텐츠 수급으로 일반 사용자의 선입견이 무너지고 가상현실, 증강현실에 대한 관심이 쏟아지기 시작했다.


https://www.flickr.com/photos/bagogames/13944710577

 


2. 주요업체 동향과 시장규모

IoT와 함께 새로운 먹거리 시장으로 주목 받고 있는 가상현실과 증강현실은 게임과 영화 뿐 아니라 스포츠, 방송, 의료, 국방, 교육, 건축 등 활용 분야가 무궁무진하다.

시장조사업체 가트너는 앞으로 5~10년 사이에 가상현실과 증강현실 기술이 안정기로 접어들어 상용화될 것으로 전망했는데, 이에 따라 최곤 글로벌 IT업체에서도 앞다투어 가상/증강현실 시대에 대비한 공격적인 투자를 진행하고 있다.

세계적인 투자은행 미국 골드먼삭스는 오는 2025 VR AR시장 규모가 약 800억달러에 달할 것으로 내다보고 있다. 이는 현재 전세계 PC시장 규모와 비슷한 수준이니, 그야말로 장밋빛 전망인 셈이다.


                     



                            


2010년 퀄컴(Qualcomm)이 오스트리아 AR회사인 이미지네이션(Imagination)을 인수하여 연구센터를 설립하는 것을 시작으로 페이스북의 오큘러스 VR 인수(20억달러), 구글의 매직리프(Magic Leap) 투자(5.4억달러), 마이크로소프트의 홀로렌즈(Hololens)발표, 애플의 메타이오(Metaio)인수, 인텔의 레콘(Recon)인수, 삼성의 포브(FOVE)인수 등 가상/증강현실과 관련된 인수 및 투자가 활발하게 이루어지고 있다. 


페이스북 오큘러스

출처 : https://www.youtube.com/embed/s6BuN1uyq48


3. VR/AR 기술, 어디가지 왔나

급성장을 거듭하고 있는 가상/증강현실 생태계를 장악하고 있는 업체는 구글이다. 구글글래스 프로젝트로 증강현실 경험을 제공하고 있으며, 구글 글래스에 담긴 아이디어를 계속해서 진화시키고 있다.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Google_Glass_with_frame.jpg


그 중 하나가 비싼 컴퓨터 장비 없이 누구나 가상현실을 이용할 수 있게 하기 위해 골판지로 만든 저가형 가상현실 기기 카드보드가 있다. 간단하게 조립해 스마트폰을 끼우면 가상현실 영상을 볼 수 있게 만들어 가상현실의 대중화 시대를 열었다.


https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard (카드보드)


또 지난해 동영상 플랫폼인 유튜브에 360 VR영상 메뉴를 신설해 누구나 가상현실 영상을 공유하고 감상할 수 있는 공간을 만들었고, 스마트폰으로 가상현실 영상을 촬영할 수 있는 소프트웨어() ‘카드보드 카메라까지 선보였다.

지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC 2016에서 삼성과 LG도 나란히 VR패러다임을 제시했다.

LG G5와 유선으로 연결해 사용할 수 있는 모바일 전용 가상현실 기기 ‘LG 360 VR’을 공개했다. 스마트폰을 삽입하는 방식과 달리 유선 연결 방식을 채택해, 착용 시 제품 무게가 118g이 되지않아 언제 어디서든 가상현실을 즐길 수 있다.

삼성도 기어360’을 공개했는데, 180도 범위를 광각 촬영할 수 있는 두개의 195도 어안렌즈를 탑재해 두 렌즈가 찍은 영상을 하나로 합쳐 수평-수직 어디든 360도로 감상할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있게 했다.

 

향후 의료, 교육, 여행, 쇼핑 등 다양한 영역으로 확대될 가상현실과 증강현실!

기술적인 과제 뿐 아니라 대중성확보, 통신비, 안전문제와 사회문제의 발생 등 해결해야 할 숙제도 필연 존재한다. 하지만 가상현실과 증강현실이 단지 정보통신 기술의 한 종류가 아니라 인간의 욕구에 충실히 대응하는 새로운 방식의 콘텐츠 소비를 뜻하기 때문에 개인과 사회적인 문제의 대응방안이 계속 만들어질 것이다. 가상현실과 증강현실 산업이 전세계에 어떻게 뿌리를 내리고 성장할지 기분 좋은 상상을 해보는 건 어떨까?





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